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Educar y entretener es compatible

Digital Education Decoded

Educar y entretener es compatible
10/01/2023 Alex Rayón Jerez

Óscar García Pañella es director académico en ENTI y coordinador del área de tecnología de la recién constituida universidad EUNEIZ. Lleva muchos años investigando sobre la relación entre diferentes áreas del entretenimiento (juegos, actividades sociales, etc.) y la educación. Él cree que no es un oxímoron: un juego puede ser serio y además educar y entretener. Todo al mismo tiempo. ¿Por qué? Entendámoslo. 

Los Serious Games se han convertido en uno de los principales tópicos en el área de la tecnología educativa. Los Serious Games son principalmente videojuegos que se caracterizan por haber sido diseñados especialmente con fines educativos, de entrenamiento o de información. ¿Por qué? Por la relación entre el juego y la dopamina. Cuando nos entretenemos, liberamos dopamina. Está ampliamente investigado que la liberación de dopamina permite fijar el conocimiento y abrir la mente al descubrimiento. Es algo así como una predisposición del cerebro al aprendizaje. Por eso, cree que es necesario que la educación vire el entretenimiento en el aprendizaje. Son cada vez más las personas que dicen que los buenos profesores no solo tienen que saber sobre su campo, sino que también deben saber comunicar, persuadir, informar, etc.  

Por ello, son varios los autores que han identificado distintos beneficios que aportan los Serious Games. Entre otros, destacan que permiten aprender socialmente observando a los demás y replicando comportamientos, lo cual es una premisa del aprendizaje constructivista. También permiten la experimentación y la adquisición de nuevos roles posibilitando la comprensión de situaciones y fenómenos. Y, además, ayudan a impulsar el interés y por consiguiente la motivación del jugador hacia el contenido de aprendizaje. 

Este tipo de artes digitales llevan pocos años con nosotros. Por ello, es normal que su normalización en nuestras sociedades genere aún más incertidumbres que claridades. Estamos hablando de la primera generación de padres y madres que tiene que afrontar la educación de sus hijos ante la libertad y exploración que abren muchos videojuegos. Una asimetría generacional (los padres y madres no han jugado a ellos), que ante la duda, lleva a culpar rápidamente. Es difícil pensar que un videojuego fuera del mundo deportivo forme parte de los regalos de navidad, por ejemplo. Esto seguramente tenga mucho que ver con el desconocimiento generalizado que existe sobre el papel de los videojuegos en las sociedades.   

En este contexto, resulta clave el diseño motivacional. Es decir, en entender que nuestro papel en educación es lo suficientemente crítico como para que nos tomemos en serio el diseñar experiencias de aprendizaje que motiven. Y para ello, son tres los elementos que debemos cuidar:

  • Transferencia educativa (trasladar contenidos y conocimientos al estudiante);
  • Motivación (contexto, propósito, etc.);
  • Cambio comportamental (provocar en el receptor ese deseado cambio que termina por fijar todo el conocimiento). 

Estos elementos son fundamentales tanto en ENTI como en EUNEIZ. Es un modelo en sí misma: una forma de educar donde el entretenimiento coincide con el aprendizaje para aportar un valor educativo más satisfactorio al participante. ¿Es entonces el profesor el que más debe cambiar su forma de proceder? ¿Tenemos que adquirir nuevas competencias los profesores? Óscar cree que sí. Educar y entretener son dos actividades que para que coincidan, deben nacer de la propia acción del profesor. Y para ello se le debe dotar de recursos al docente. 

No solo en cuanto al diseño de la propia actividad docente la metodología cambia, sino también en cuanto a los contenidos. Y es que el propio canal configura los contenidos. Cada audiencia tiene unos contenidos predilectos. Y cada contenido tiene unos fines educativos distintos. ¿Cuándo es mejor usar un Power Point y cuándo es mejor usar un mapa conceptual o un breve vídeo? Hay mucha evidencia empírica sobre la necesidad de comparar estos contenidos para facilitar el aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo un tema que no está presente en las conversaciones educativas habituales.  

Por ello, Óscar resume en tres principales elementos lo que el docente en este mundo de la educación y el entretenimiento debe tener: competencia digital, empatía y valentía. Este último atributo no deja de ser una forma de expresar la necesidad de cambiar las cosas. ¿La empatía? Una forma de entender cuál es nuestra audiencia, cómo se comporta, y qué es lo que demanda.  

Preguntado Óscar por aquellos campos educativos en los que cree que habrá oportunidades de nuevas formaciones, su respuesta es Transmedia. La narrativa transmedia, es un tipo de relato de contenidos donde la historia se despliega a través de múltiples medios de comunicación. Una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión, de tal forma que la participación es efectiva. En definitiva, una nueva manera de configurar la combinación de metodologías, protagonistas y contenidos, que es precisamente lo que venimos narrando en este artículo. 

Para finalizar, nos recomendó The Good Gamer. Se trata de una iniciativa que nació para reivindicar los valores positivos de los videojuegos. Y es que, como decíamos anteriormente, todavía estamos ante la primera generación que vive la aparición de los videojuegos en la sociedad. Una generación que todavía debe entender que sí, pueden ser serios, y que sí, pueden ayudarnos a formar a nuestros estudiantes.  

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